Pada era modern seperti jaman sekarang ini, teknologi canggih semakin berkembang pesat. Banyak sekali hal - hal yang mulai tergeser oleh teknologi, salah satunya adalah permainan anak tradisional yang cukup edukatif bagi perkembangan anak - anak, baik perkembangan mental, sosial, maupun kerohanian yang sebenarnya masih cukup relevan bagi anak - anak pada masa sekarang. Berikut ini adalah contoh beberapa macam permainan tradisional :
Jamuran
Dimainkan
oleh empat orang anak atau lebih, mula – mula ditentukan dulu siapa yang akan
menjadi pemain ditengah lingkaran, atau biasa disebut sing dadi dengan cara hompimpa dan pingsut. Selanjutnya semua anak
bergandengan tangan membentuk lingkaran mengelilingi sing dadi, mereka
bergerak sambil menyanyikan lagu jamuran, yang syairnya seperti berikut :
Jamuran
Jamuran ya gegethok
Jamur apa ya gegethok
Jamur gajih mbejijih sa’ara-ara
Sira badhe jamur apa?
Sing
dadi menyebut salah satu jenis jamur,
lalu anak yang lain melakukan sesuatu sesuai jenis jamur itu, misal jamur
parut, semua anak kecuali sing dadi menjulurkan salah satu telapak
kaki. Kemudian anak sing dadi menggelitik telapak kaki anak yang
lain, berusaha membuatnya geli sehingga tak dapat lagi menahan tawa, kemudian
anak yang tak tahan geli ini menggantikan posisi anak sing dadi. Jenis jamur
yang lain adalah jamur kethek menek, dalam permainan ini anak – anak harus
segera berdiri diatas benda tertentu sebelum anak sing dadi menyentuhnya, ada juga jamur kursi, dimana anak – anak
harus dalam posisi setengah jongkok meniru kursi, anak sing dadi nglungguhi anak – anak yang lain, apabila ada yang tidak
tahan, berarti ia menggantikan posisi sing
dadi.
Ada pula jamur pawon, yaitu anak – anak
meniru posisi tungku tradisional dengan posisi tubuh seperti merangkak tetapi
diam ditempat. Sing dadi berpura –
pura sebagai kayu yang masuk dibawah perut anak – anak yang lain, kemudian
mengangkatnya. Anak – anak yang
menjadi pawon harus mempertahankan posisi mereka bila mereka tidak mau dadi. Diantara jenis – jenis jamur
tersebut, yang paling seru adalah jamur kendil borot atau jamur pipis, dimana
sing dadi menyebutkan jenis jamur kendil borot setelah menyanyikan lagu
jamuran, kemudian anak – anak yang lain harus kencing, kalau tidak berarti ia
menggantika posisi sing dadi.
Permainan
ini mempunyai banyak fungsi dalam melatih berbagai aspek kecerdasan anak –
anak, seperti kecerdasan musik saat melagukan lagu jamuran, kemudian kecerdasan
dalam menanggapi gerak atau merespon gerak, kecerdasan antar personal, dimana
anak – anak saling bersosialisasi satu sama lain. Kecerdasan natural saat anak
– anak juga bersosialisasi dengan lingkungan dan alam sekitar saat bermain
jamuran, serta menirukan gerakan – gerakan saat bermain jamuran. Tidak
ketinggalan juga kecerdasan bahasa, karena dalam permainan ini terkadang
diselingi dengan dialog antar pemain secara spontan.
Gundhu / nekeran
Permainannya sangat sederhana.
Minimal dua anak. Biasa dimainkan oleh anak laki-laki, biarpun juga tidak
menutup kemungkinan ada anak perempuan yang ikut main. Mula-mula semua pemain
berdiri sejajar dengan sebuah garis ditanah sebagai pembatas, yang melewati
pembatas dianggap gugur dan permainan diulang kembali.
Semua pemain melemparkan gundunya ke satu lubang yang dibuat sebelumnya, istilahnya nuju. Lubang untuk nuju dibuat dengan cara membenamkan gundu ke tanah yang agak padat sehingga membentuk cekungan setengah lingkaran, dinamakan cliwikan. Urutan pemain berdasarkan kedekatan dengan lubang sasaran. Yang paling dekat berhak main duluan. Dia harus memasukkan gundunya ke lubang sasaran. Bila dapat masuk ke lubang dia berhak membidik sasaran lawan. Kalau gundunya tidak dapat masuk ke lubang maka digantikan oleh pemain berikutnya.
Gundu lawan yang kena bidik langsung menjadi milik pembidik. Dia berhak membidik sampai dianggap mati. Dianggap mati bila gundu pembidik masuk ke lubang sasaran atau gundu pembidik dan gundu yang telah jadi sasaran berjarak kurang dari satu kilan, jarak antara ujung jempol tangan dengan kelingking. Bila dapat giliran main tetapi jarak antara gundu pemain dengan gundu sasaran terlalu dekat yang memungkinkan menyenggol gundu lawan atau merasa susah membidik gundu sasaran karena terlalu jauh bisa langsung bilang in, dia menyerah tidak mau mengambil giliran main dan gundunya dipindahkan ke dalam lubang tempat nuju. Meleset dalam membidik juga dianggap mati.
Tiap anak mempunyai teknik membidik yang berlainan, mereka mempunyai gaya yang paling disukainya. Gundu dijepit dengan jari telunjuk dan disentil dengan jempol, istilahnya njenthot. . Dijepit diantara jari tengah dan jempol, terus disentil dengan jari tengah, istilahnya nylenthik. Menggunakan dua buah tangan. Jari telunjuk dan jempol tangan kiri menjepit gundu lalu disentil dengan jari tengah tangan kanan, istilahnya nyladang.
Bagi pemain yang kalah dan habis gundunya langsung keluar dari permainan. Ada juga yang utang ke pemain yang menang. Permainan berakhir bila sudah bosan atau sudah tidak ada yang punya gundu karena diborong oleh pemenang, istilahnya ngeruk, karena telah berhasil mengambil seluruh gundu pemain. Bagi yang jagoan dalam bermain gundu, bisa menghasilkan uang karena hasil kemenangan bisa dijual ke temannya, tentunya dengan harga yang bisa dinego, tergantung baik dan buruknya kondisi gundu. Cino craki, istilah yang ditujukan bagi anak yang sudah banyak menang tetapi tidak mau menghutangkan gundunya pada pemain yang kalah.
Semua pemain melemparkan gundunya ke satu lubang yang dibuat sebelumnya, istilahnya nuju. Lubang untuk nuju dibuat dengan cara membenamkan gundu ke tanah yang agak padat sehingga membentuk cekungan setengah lingkaran, dinamakan cliwikan. Urutan pemain berdasarkan kedekatan dengan lubang sasaran. Yang paling dekat berhak main duluan. Dia harus memasukkan gundunya ke lubang sasaran. Bila dapat masuk ke lubang dia berhak membidik sasaran lawan. Kalau gundunya tidak dapat masuk ke lubang maka digantikan oleh pemain berikutnya.
Gundu lawan yang kena bidik langsung menjadi milik pembidik. Dia berhak membidik sampai dianggap mati. Dianggap mati bila gundu pembidik masuk ke lubang sasaran atau gundu pembidik dan gundu yang telah jadi sasaran berjarak kurang dari satu kilan, jarak antara ujung jempol tangan dengan kelingking. Bila dapat giliran main tetapi jarak antara gundu pemain dengan gundu sasaran terlalu dekat yang memungkinkan menyenggol gundu lawan atau merasa susah membidik gundu sasaran karena terlalu jauh bisa langsung bilang in, dia menyerah tidak mau mengambil giliran main dan gundunya dipindahkan ke dalam lubang tempat nuju. Meleset dalam membidik juga dianggap mati.
Tiap anak mempunyai teknik membidik yang berlainan, mereka mempunyai gaya yang paling disukainya. Gundu dijepit dengan jari telunjuk dan disentil dengan jempol, istilahnya njenthot. . Dijepit diantara jari tengah dan jempol, terus disentil dengan jari tengah, istilahnya nylenthik. Menggunakan dua buah tangan. Jari telunjuk dan jempol tangan kiri menjepit gundu lalu disentil dengan jari tengah tangan kanan, istilahnya nyladang.
Bagi pemain yang kalah dan habis gundunya langsung keluar dari permainan. Ada juga yang utang ke pemain yang menang. Permainan berakhir bila sudah bosan atau sudah tidak ada yang punya gundu karena diborong oleh pemenang, istilahnya ngeruk, karena telah berhasil mengambil seluruh gundu pemain. Bagi yang jagoan dalam bermain gundu, bisa menghasilkan uang karena hasil kemenangan bisa dijual ke temannya, tentunya dengan harga yang bisa dinego, tergantung baik dan buruknya kondisi gundu. Cino craki, istilah yang ditujukan bagi anak yang sudah banyak menang tetapi tidak mau menghutangkan gundunya pada pemain yang kalah.
Fungsi dari permainan gundu
ini antara lain melatih ketangkasan anak – anak, melatih kecermatan dan
ketelitian, melatih interaksi personal antar pemain, sarta melatih anak – anak
untuk belajar bermain dengan strategi, meskipun ini merupakan permainan
tradisional.
Bekelan
Bekel ini terdiri dari sebuah
bola bekel dan empat buah biji bekel berbentuk logam. Ada yang terbuat dari
kuningan, dan ada yang terbuat dari bahan timah.
Pada awalnya biji bekel dibuat dari engsel tulang tumit kaki belakang domba. Sekarang dibuat dari logam. Bentuk biji bekel nyaris seragam di berbagai negara. Tidak mengalami perubahan sejak dahulu. Terdiri dari empat biji bekel dan satu bola bekel.
Logam ini memiliki bentuk yang khas. Terdiri dari permukaan kasar yang ditandai dengan lubang-lubang kecil di permukannya berjumlah lima titik, permukaan halus yang ada tanda silang atau polos sama sekali, permukaan atas yang ada bintik merahnya, dan permukaan bawah yang tidak ada tanda catnya.
Permainan ini dilakukan dengan cara menyebar dan melempar bola ke atas dan menangkapnya setelah bola memantul sekali di lantai. Kalau bola tidak tertangkap atau bola memantul beberapa kali maka pemain dinyatakan mati.
Pertama, pemain menggenggam seluruh biji bekel dan menyebar seluruhnya ke lantai sambil melemparkan bola bekel ke atas dan menangkapnya. Biji bekel diambil satu-satu sampai habis. Ulangi lagi menyebar seluruh biji bekel dan diambil 2 biji bekel, diambil dengan 3 biji bekel, diambil 4 biji bekel, terakhir lima biji bekel diraup sekaligus.
Langkah kedua, Balik posisi bekel menghadap ke atas semua satu persatu. Ulangi terus sampai seluruh permukaan bekel menghadap ke atas semua. lalu ambil satu bekel, ambil 2 biji bekel, ambil 3 biji bekel, ambil 4 biji bekel, terakhir raup seluruh biji bekel.
Langkah ketiga , balik posisi biji bekel menghadap kebawah dan ulangi langkah sepertei langkah kedua dengan mengambil biji bekel 1, 2, 4, dan seluruhnya.
Langkah keempat, balik seluruh posisi bekel bagian permukaan yang halus menghadap ke atas lalu ambil biji bekel seperti langkah ketiga.
Langkah kelima, balik posisi bekel posisi permukaan kasar menghadap ke atas semua, lalu ambil biji bekel seperti langkah sebelumnya,
Langkah terakhir dinamakan Nasgopel. Balik posisi biji bekel mengahadap ke atas semua, kemudian balik lagi semuanya menghadap kebawah semua, terus permukaan halus menghadap ke atas semua, dan terakhir balik satu persatu permukaan kasarnya menghadap ke atas semua. Raup seluruh biji bekel dalam sekali genggaman. Bila ada kesalahan dalam langkah nasgopel ini pemain harus mengulang ke langkah awal nasgopel. Pemain yang bisa melewati tahap ini dinyatakan sudah menang dan berhak untuk istirahat sambil menonton teman-temannya yang belum bisa menyelesaikan permainan.
Pada awalnya biji bekel dibuat dari engsel tulang tumit kaki belakang domba. Sekarang dibuat dari logam. Bentuk biji bekel nyaris seragam di berbagai negara. Tidak mengalami perubahan sejak dahulu. Terdiri dari empat biji bekel dan satu bola bekel.
Logam ini memiliki bentuk yang khas. Terdiri dari permukaan kasar yang ditandai dengan lubang-lubang kecil di permukannya berjumlah lima titik, permukaan halus yang ada tanda silang atau polos sama sekali, permukaan atas yang ada bintik merahnya, dan permukaan bawah yang tidak ada tanda catnya.
Permainan ini dilakukan dengan cara menyebar dan melempar bola ke atas dan menangkapnya setelah bola memantul sekali di lantai. Kalau bola tidak tertangkap atau bola memantul beberapa kali maka pemain dinyatakan mati.
Pertama, pemain menggenggam seluruh biji bekel dan menyebar seluruhnya ke lantai sambil melemparkan bola bekel ke atas dan menangkapnya. Biji bekel diambil satu-satu sampai habis. Ulangi lagi menyebar seluruh biji bekel dan diambil 2 biji bekel, diambil dengan 3 biji bekel, diambil 4 biji bekel, terakhir lima biji bekel diraup sekaligus.
Langkah kedua, Balik posisi bekel menghadap ke atas semua satu persatu. Ulangi terus sampai seluruh permukaan bekel menghadap ke atas semua. lalu ambil satu bekel, ambil 2 biji bekel, ambil 3 biji bekel, ambil 4 biji bekel, terakhir raup seluruh biji bekel.
Langkah ketiga , balik posisi biji bekel menghadap kebawah dan ulangi langkah sepertei langkah kedua dengan mengambil biji bekel 1, 2, 4, dan seluruhnya.
Langkah keempat, balik seluruh posisi bekel bagian permukaan yang halus menghadap ke atas lalu ambil biji bekel seperti langkah ketiga.
Langkah kelima, balik posisi bekel posisi permukaan kasar menghadap ke atas semua, lalu ambil biji bekel seperti langkah sebelumnya,
Langkah terakhir dinamakan Nasgopel. Balik posisi biji bekel mengahadap ke atas semua, kemudian balik lagi semuanya menghadap kebawah semua, terus permukaan halus menghadap ke atas semua, dan terakhir balik satu persatu permukaan kasarnya menghadap ke atas semua. Raup seluruh biji bekel dalam sekali genggaman. Bila ada kesalahan dalam langkah nasgopel ini pemain harus mengulang ke langkah awal nasgopel. Pemain yang bisa melewati tahap ini dinyatakan sudah menang dan berhak untuk istirahat sambil menonton teman-temannya yang belum bisa menyelesaikan permainan.
Permainan ini mempunyai fungsi
untuk melatih ketangkasan tangan anak – anak, melatih anak – anak supaya bisa
bergaul dengan baik, karena mereka mengalami interaksi sosial satu sama lain.
Melatih sportivitas anak – anak, serta kecermatan dalam memainkan bekel, serta
menagtur strategi supaya tidak salah langkah dalam meraih kemenangan.
Paton – patonan
Alat yang dibutuhkan hanya tongkat kecil yang
ujungnya dibuat runcing. Dicarilah tanah yang gembur atau tempat becek untuk
sasaran menancapkan tongkat.
Aturannya sangat sederhana. Setiap pemain melemparkan tongkatnya agar menancap di sasaran yang sudah ditentukan. Yang tidak menancap dinyatakan kalah dan akan diberi hukuman. Dia harus merelakan kaki atau tangannya diolesi tanah becek yang tertempel di ujung tongkat teman-temannya yang menang.
Lama-kelamaan sasaran tanah yang dijadikan sasaran akan semakin meningkat dengan mencari sasaran baru. Permainan akan menjadi seru bila menemukan sasaran berupa kotoran sapi atau kerbau. Yang kalah dijamin akan diolesi kotoran hewan tersebut di kaki atau bagian tangannya.
Bila yang kalah berbuat curang dengan lari dari hukuman, maka teman-temannya akan mengejarnya sambil membawa tongkat yang ujungnya ada kotoran sapi tersebut. Semua anak akan berusaha menangkap yang kalah tersebut dan beramai-ramai mengolesinya. Kadang-kadang ada juga yang sampai menangis karena terlalu banyaknya kotoran yang dioleskannya.
Aturannya sangat sederhana. Setiap pemain melemparkan tongkatnya agar menancap di sasaran yang sudah ditentukan. Yang tidak menancap dinyatakan kalah dan akan diberi hukuman. Dia harus merelakan kaki atau tangannya diolesi tanah becek yang tertempel di ujung tongkat teman-temannya yang menang.
Lama-kelamaan sasaran tanah yang dijadikan sasaran akan semakin meningkat dengan mencari sasaran baru. Permainan akan menjadi seru bila menemukan sasaran berupa kotoran sapi atau kerbau. Yang kalah dijamin akan diolesi kotoran hewan tersebut di kaki atau bagian tangannya.
Bila yang kalah berbuat curang dengan lari dari hukuman, maka teman-temannya akan mengejarnya sambil membawa tongkat yang ujungnya ada kotoran sapi tersebut. Semua anak akan berusaha menangkap yang kalah tersebut dan beramai-ramai mengolesinya. Kadang-kadang ada juga yang sampai menangis karena terlalu banyaknya kotoran yang dioleskannya.
Permainan
ini berfungsi melatih hubungan antara anak – anak dengan alam sekitar, dan
melatih anak – anak supaya tidak mudah jijik dan tidak takut becek. Melatih
sportivitas, karena anak – anak yang kalah harus berlapang dada diolesi oleh
teman – temannya. Selain itu permainan ini tidak lepas dari fungsi sosialisasi
antarpersonal.
Pasaran
Anak
- anak mulai mencari tanaman di kebun yang bisa digunakan untuk pasaran. Anak
perempuan yang jadi penjualnya dan beberapa anak perempuan atau anak laki-laki
sebagai pembelinya.
Mereka memetik dedaunan, mencari bunga-bungaan, serta pelepah daun pisang sebagai bahan utamanya. Kemudian mencari tanaman yang bentuknya mirip dengan makanan yang akan kami jual. Bakmi kami buat dari tumbuhan inang pohon tetehan, abon dari putik bunga petai, paha ayam dari bonggol bunga petai, daun yang lunak diiris tipis-tipis sebagai sayur. Pelepah daun pisang yang diiris tipis-tipis sebagai kerupuknya. Mie bisa juga dibuat dari irisan daun pisang.
Mata uang menggunakan daun yang tebal semisal daun nangka. Daun yang agak besar dinilai 100 rupiah dan yang kecil senilai 50 rupiah. Jumlah uang biasanya disepakati sesuai jumlah jualan yang ada. Bagi yang masih kecil belum boleh ikut memotong dedaunan takut terluka oleh pisau. Istilah bagi anak yang membantu dalam berjualan dan bukan sebagai pemeran utama ini disebut bawang kunthul. Yang berperan sebagai bawang kunthul juga boleh berperan sebagai pembeli.
Keasyikannya terletak pada sat mencari bahan-bahannya. Sangat susah mencari mie dari inang pohon tetehan dan jumlahnya memang tidak banyak yang bentuknya kekuning-kuningan menjulur panjang mirip sekali dengan bentuk mie. Yang unik-unik dan sangat mirip dengan aslinya biasanya cepat lakunya.
Permainan ini akan berakhir bila semua dagangan sudah laku atau waktu sudah sore. Para pembeli akan berpura-pura memperagakan layaknya orang makan. "Nyam...nyam...uenak. Inyong durung sarap kiye, siki kencotan. Tambah maning," ucap beberapa anak. Ada yang dipincuk dengan daun pisang untuk dimakan ditempat atau dibungkus seakan-akan mau dibawa pulang.
Permainan ini merupakan peniruan dari perilaku orang dewasa yang memasak di dapur dan juga menirukan ibu-ibu yang berjualan dipasar. Pembeli bisa menentukan lauk apa yang diinginkan. Bila yang membeli anak laki-laki biasanya suka jahil. Menggunakan mata uang dengan daun yang belum disepakati atau malah suka mengambil sendiri jenis makanan yang dijual.
Mereka memetik dedaunan, mencari bunga-bungaan, serta pelepah daun pisang sebagai bahan utamanya. Kemudian mencari tanaman yang bentuknya mirip dengan makanan yang akan kami jual. Bakmi kami buat dari tumbuhan inang pohon tetehan, abon dari putik bunga petai, paha ayam dari bonggol bunga petai, daun yang lunak diiris tipis-tipis sebagai sayur. Pelepah daun pisang yang diiris tipis-tipis sebagai kerupuknya. Mie bisa juga dibuat dari irisan daun pisang.
Mata uang menggunakan daun yang tebal semisal daun nangka. Daun yang agak besar dinilai 100 rupiah dan yang kecil senilai 50 rupiah. Jumlah uang biasanya disepakati sesuai jumlah jualan yang ada. Bagi yang masih kecil belum boleh ikut memotong dedaunan takut terluka oleh pisau. Istilah bagi anak yang membantu dalam berjualan dan bukan sebagai pemeran utama ini disebut bawang kunthul. Yang berperan sebagai bawang kunthul juga boleh berperan sebagai pembeli.
Keasyikannya terletak pada sat mencari bahan-bahannya. Sangat susah mencari mie dari inang pohon tetehan dan jumlahnya memang tidak banyak yang bentuknya kekuning-kuningan menjulur panjang mirip sekali dengan bentuk mie. Yang unik-unik dan sangat mirip dengan aslinya biasanya cepat lakunya.
Permainan ini akan berakhir bila semua dagangan sudah laku atau waktu sudah sore. Para pembeli akan berpura-pura memperagakan layaknya orang makan. "Nyam...nyam...uenak. Inyong durung sarap kiye, siki kencotan. Tambah maning," ucap beberapa anak. Ada yang dipincuk dengan daun pisang untuk dimakan ditempat atau dibungkus seakan-akan mau dibawa pulang.
Permainan ini merupakan peniruan dari perilaku orang dewasa yang memasak di dapur dan juga menirukan ibu-ibu yang berjualan dipasar. Pembeli bisa menentukan lauk apa yang diinginkan. Bila yang membeli anak laki-laki biasanya suka jahil. Menggunakan mata uang dengan daun yang belum disepakati atau malah suka mengambil sendiri jenis makanan yang dijual.
Permainan
ini berfungsi dalam mengembangkan kecerdasan spasial anak, kecerdasan logika
anak, dimana anak – anak dihadapkan pada permainan yang menirukan perilaku
orang dewasa dalam perilaku sehari – hari.
Serta anak – anak menjadi lebih kreatif dalam menyajikan menu pasaran
supaya lebih laku.
Maling - malingan
Permainan ini minimal anggotanya dalam satu
kelompok ada 4 orang. Terdiri dari dua kelompok. Ada kelompok jaga dan ada
kelompok yang ngumpet. Kelompok jaga disebut kelompok polisi dan yang
sedang ngumpet disebut kelompok maling.
Pertama-tama yang harus dilakukan, perwakilan kelompok maju ke depan untuk pingsut, menentukan kelompok mana yang harus jadi malingnya. Lalu, kelompok yang jadi maling harus mencari tempat persembunyian yang dirasa paling aman. Dengan syarat, meninggalkan jejak berupa panah disetiap jalan yang dilaluinya. Dengan kapur tulis digambar tanda panah untuk memberi petunjuk ke kelompok polisi. Bisa di dinding, pohon , maupun perempatan yang dilaluinya. Gambarnya dibuat tidak terlalu gamblang, biar tidak mudah ditemukan oleh lawan.
Selama kelompok maling mencari tempat persembunyian, kelompok polisi menunggu di markas sekitar 5 menit sambil menghitung angka 1 sampai 50 atau malah sampai angka 100 tergantung kesepakatannya. Semakin luas area persembunyiannya dibutuhkan waktu yang lebih lama dalam menghitung.
Saatnya kelompok polisi mencari jejak kelompok maling untuk menangkapnya. Setiap tanda panah yang sudah dilewati harus disilang agar tidak dilewati lagi untuk yang kedua kalinya. Dan, bila sudah tertangkap maka kelompok maling harus berjaga dan menjadi kelompok polisi demikian berganti-ganti. Tetapi, bila kelompok polisi tidak berhasil menemukan kelompok maling dan menyatakan menyerah, maka permainan dapat diulang lagi dan kelompok maling dapat ngumpet lagi untuk kedua kalinya.
Kelompok maling bisa dikatakan menang secara gemilang, bila seluruh anggota kelompoknya dapat sampai di markas tanpa ketahuan oleh kelompok polisi. Teman-teman akan tertawa kegirangan bila dapat mempencundangi kelompok polisi.
Yang paling menantang kalau sedang jadi kelompok polisi. karena, kita tertantang untuk mencari jejak di perempatan. Nah, sisitu kita harus menentukan dan menebak kemana kelompok maling itu bersembunyi. Apakah keutara, ketimur, keselatan atau kebarat ? Kita juga harus pintar-pintar mengatur strategi.
Pertama-tama yang harus dilakukan, perwakilan kelompok maju ke depan untuk pingsut, menentukan kelompok mana yang harus jadi malingnya. Lalu, kelompok yang jadi maling harus mencari tempat persembunyian yang dirasa paling aman. Dengan syarat, meninggalkan jejak berupa panah disetiap jalan yang dilaluinya. Dengan kapur tulis digambar tanda panah untuk memberi petunjuk ke kelompok polisi. Bisa di dinding, pohon , maupun perempatan yang dilaluinya. Gambarnya dibuat tidak terlalu gamblang, biar tidak mudah ditemukan oleh lawan.
Selama kelompok maling mencari tempat persembunyian, kelompok polisi menunggu di markas sekitar 5 menit sambil menghitung angka 1 sampai 50 atau malah sampai angka 100 tergantung kesepakatannya. Semakin luas area persembunyiannya dibutuhkan waktu yang lebih lama dalam menghitung.
Saatnya kelompok polisi mencari jejak kelompok maling untuk menangkapnya. Setiap tanda panah yang sudah dilewati harus disilang agar tidak dilewati lagi untuk yang kedua kalinya. Dan, bila sudah tertangkap maka kelompok maling harus berjaga dan menjadi kelompok polisi demikian berganti-ganti. Tetapi, bila kelompok polisi tidak berhasil menemukan kelompok maling dan menyatakan menyerah, maka permainan dapat diulang lagi dan kelompok maling dapat ngumpet lagi untuk kedua kalinya.
Kelompok maling bisa dikatakan menang secara gemilang, bila seluruh anggota kelompoknya dapat sampai di markas tanpa ketahuan oleh kelompok polisi. Teman-teman akan tertawa kegirangan bila dapat mempencundangi kelompok polisi.
Yang paling menantang kalau sedang jadi kelompok polisi. karena, kita tertantang untuk mencari jejak di perempatan. Nah, sisitu kita harus menentukan dan menebak kemana kelompok maling itu bersembunyi. Apakah keutara, ketimur, keselatan atau kebarat ? Kita juga harus pintar-pintar mengatur strategi.
Permainan
ini berfungsi melatih kerjasama antar pemain, karena permainan ini merupakan
permainan kelompok. Kecerdasan dalam mengatur strategi dalam tim supaya tidak
kalah juga dilatih dalam permainan ini. Emosi anak – anak lebih terasah,
sehingga dapat muncul rasa empati, simpati dan toleransi satu sama lain. Selain
itu anak bisa lebih terbiasa bekerja sama, sehingga timbul rasa nyaman dalam
kelompok.
Malingan
Biasanya, permainan itu terdiri dari dua
orang. Masing cukup bermodal
"lidi" kurang lebih 7 cm dan berjumlah sekitar 30. Permainan dimulai
dengan membuat gambar persegi 25cm x 25cm. Kemudian, lidi itu
"disebar" di dalam kotak. Akan tetapi, lidi yang tidak di dalam kotak
tidak termasuk ke dalam permainan.
Setelah lidi itu ada di dalam persegi, tugas salah satu anggota adalah mengambilnya tanpa menyentuh lidi yang lain. Tidak boleh ada bantuan, kecuali menggunakan lidi.
Lidi yang diluar kotak menjadi milik lawan mainnya. Tidak boleh diambil. Lidi ini kemudian ditaruh di dalam kotak untuk menjebak agar pemain mengambilnya. Bila terambil maka lawan akan teriak, "Maling...maling..maling..." Dia telah mengambil lidi yang bukan haknya dan dinyatakan telah mati. Sedangkan anggota yang lain harus mengawasinya juga agar tidak terjadi kecurangan.
Salah satu pemain dikatakan menang jika lidi yang berhasil diambil lebih banyak. Dan, permainan dikatakan selesai saat salah satu pemain berhasil mengambil seluruh lidi miliknya.
Setelah lidi itu ada di dalam persegi, tugas salah satu anggota adalah mengambilnya tanpa menyentuh lidi yang lain. Tidak boleh ada bantuan, kecuali menggunakan lidi.
Lidi yang diluar kotak menjadi milik lawan mainnya. Tidak boleh diambil. Lidi ini kemudian ditaruh di dalam kotak untuk menjebak agar pemain mengambilnya. Bila terambil maka lawan akan teriak, "Maling...maling..maling..." Dia telah mengambil lidi yang bukan haknya dan dinyatakan telah mati. Sedangkan anggota yang lain harus mengawasinya juga agar tidak terjadi kecurangan.
Salah satu pemain dikatakan menang jika lidi yang berhasil diambil lebih banyak. Dan, permainan dikatakan selesai saat salah satu pemain berhasil mengambil seluruh lidi miliknya.
Permainan ini berfungsi melatih
kecermatan, karena, disitu kecermatan mengambil lidi sangat diperlukan. Serta
melatih memori anak – anak, karena tentunya dibutuhkan ingatan yang kuat untuk
menentukan lidi yang boleh diambil dengan lidi yang tidak boleh diambil.
Gathengan
Permainan biasanya hanya dimainkan oleh anak
perempuan saja. Anak laki-laki hanya menonton saja. Permainan ini membutuhkan
konsentrasi dan ketrampilan. Minimal pemainnya dua anak, semakin banyak
pemainnya maka semakin lama menunggu giliran main.
Terlebih dahulu para pemain menentukan dan menyepakati jumlah batu kerikil berukuran sedang sekitar 1 cm yang akan dimainkan. Istilah ditempat saya yaitu batu yang "disakukan", batu yang dijadikan modal selama bermain. Batu yang dikumpulkan kemudian diperebutkan oleh para pemain. Untuk menentukan urutan pemain dilakukan undian dengan hompimpah.
Pertama-tama batu disebar. Pemain urutan pertama mengambil satu batu. Batu tersebut dilempar keatas. Meraup sebanyak-banyaknya batu, baru menangkap lagi batu yang dilempat tadi. Dalam meraup batu tidak boleh menyentuh batu yang lainnya. Bila ada yang tersentuh dianggap mati dan ganti pemain yang lain. Bila batu yang dilempar keatas tadi tidak bisa tertangkap tangan juga menyebabkan pemain mati. Atau, keburu menangkap batu yang jatuh tetapi tidak sempat meraup batu juga mati.
Pemain yang mendapatkan batu terbanyak dialah yang pemenangnya. Dan, banyaknya periode permainannya tergantung kesepakatan.Disini juga berlaku sistem hutang. Bagi pemain yang kalah dan kehabisan modal batu dapat hutang pada pemain yang menang dan punya banyak batu.
Terlebih dahulu para pemain menentukan dan menyepakati jumlah batu kerikil berukuran sedang sekitar 1 cm yang akan dimainkan. Istilah ditempat saya yaitu batu yang "disakukan", batu yang dijadikan modal selama bermain. Batu yang dikumpulkan kemudian diperebutkan oleh para pemain. Untuk menentukan urutan pemain dilakukan undian dengan hompimpah.
Pertama-tama batu disebar. Pemain urutan pertama mengambil satu batu. Batu tersebut dilempar keatas. Meraup sebanyak-banyaknya batu, baru menangkap lagi batu yang dilempat tadi. Dalam meraup batu tidak boleh menyentuh batu yang lainnya. Bila ada yang tersentuh dianggap mati dan ganti pemain yang lain. Bila batu yang dilempar keatas tadi tidak bisa tertangkap tangan juga menyebabkan pemain mati. Atau, keburu menangkap batu yang jatuh tetapi tidak sempat meraup batu juga mati.
Pemain yang mendapatkan batu terbanyak dialah yang pemenangnya. Dan, banyaknya periode permainannya tergantung kesepakatan.Disini juga berlaku sistem hutang. Bagi pemain yang kalah dan kehabisan modal batu dapat hutang pada pemain yang menang dan punya banyak batu.
Permainan
ini berfungsi melatih kecermatan, konsentrasi dan ketrampilan anak, serta
mengasah toleransi terhadap teman yang lain, serta logika anak akan lebih
terasah.
Umbul / templekan
Dinamakan gambar umbul karena dalam permainan ini
gambar yang diadu harus dilempar keudara. Gambar yang menang adalah gambar yang
tengadah kelihatan gambarnya dan yang kalah adalah gambar yang telungkup tidak
terlihat gambarnya. Gambar umbul yang terkumpul terus dijepit diantara jari
tengah dan telunjuk dan dijentikkan ke udara sehingga semua gambar
berterbangan. Seluruh peserta berdebar-debar menunggu gambar jagoannya jatuh di
permukaan tanah. Jumlah taruhan tergantung kesepakatannya. Semakin banyak
jumlah taruhan, maka yang ikut main biasanya juga semakin sedikit, yang lainnya
hanya menonton. Supaya ramai dan berlangsung lama biasanya jumlah taruhannya
cukup satu gambar umbul saja.
Sebelum dimainkan gambar umbul lembaran harus dipotong kecil-kecil sesuai dengan gambar yang ada. Gambar wayang merupakan gambar yang terdiri dari 36 gambar. Berisi tokoh-tokoh pewayangan dan beberapa hewan. Nomor 1 dimulai dengan gambar gunungan, nomor 2 - 30, gambar tokoh pewayangan, ada Pandu, Abiasa, Cakil, Baladewa, Puntadewa, Burisrawa, Dursasana, Semar, Petruk, dll. Nomor 31- 36 gambar hewan, ada garuda, menjangan, gajah, naga, banteng, dan macan.
Setiap anak memiliki tokoh idolanya masing-masing. Anak yang suka berkelahi akan memilih Bratasena karena tokoh ini selalu menang dalam peperangan. Anak yang ingin dianggap ganteng oleh teman-temannya akan memilih Arjuna. Gajah akan dipilih oleh anak yang paling gemuk. Anak paling kurus akan pilih gareng. Kadang gambar idola itu akan menjadi nama panggilannya sehingga sampai dewasa masih dipanggil sebagai si gareng atau si bagong.
Agar gambar umbul yang kita pilih selalu menang, banyak cara dilakukan. Dari cara curang sampai cara mistik. Cara curang dilakukan dengan cara mengelem dua gambar umbul yang sama gambarnya sehingga tidak bisa kalah karena dikedua sisinya ada gambarnya. Kadang kalau ketahuan bisa menimbulkan perkelahian dengan pihak yang kalah. Yang sedikit agar curang yaitu ketika kita dapat giliran mengundi, gambar jagoan kita cekungkan pada bagian gambar sehingga ketika jatuh ke tanah mempunyai peluang untuk menang, tidak tengkurap.
Cara paling unik yaitu dengan cara mistik. Beberapa anak yang ingin jagoannya selalu menang, dia mendatangi nisan dikuburan dan gambar jagoannya ditindih dengan hiasan batu nisan yang berupa kuncup bunga itu. Kadang butuh dua anak untuk bisa mengangkat batu tersebut. Baru keesokan harinya gambar umbul tersebut diambil dan berharap ada pertolongan dari alam arwah agar gambar umbulnya selalu menang ketika diadu.
Sebelum dimainkan gambar umbul lembaran harus dipotong kecil-kecil sesuai dengan gambar yang ada. Gambar wayang merupakan gambar yang terdiri dari 36 gambar. Berisi tokoh-tokoh pewayangan dan beberapa hewan. Nomor 1 dimulai dengan gambar gunungan, nomor 2 - 30, gambar tokoh pewayangan, ada Pandu, Abiasa, Cakil, Baladewa, Puntadewa, Burisrawa, Dursasana, Semar, Petruk, dll. Nomor 31- 36 gambar hewan, ada garuda, menjangan, gajah, naga, banteng, dan macan.
Setiap anak memiliki tokoh idolanya masing-masing. Anak yang suka berkelahi akan memilih Bratasena karena tokoh ini selalu menang dalam peperangan. Anak yang ingin dianggap ganteng oleh teman-temannya akan memilih Arjuna. Gajah akan dipilih oleh anak yang paling gemuk. Anak paling kurus akan pilih gareng. Kadang gambar idola itu akan menjadi nama panggilannya sehingga sampai dewasa masih dipanggil sebagai si gareng atau si bagong.
Agar gambar umbul yang kita pilih selalu menang, banyak cara dilakukan. Dari cara curang sampai cara mistik. Cara curang dilakukan dengan cara mengelem dua gambar umbul yang sama gambarnya sehingga tidak bisa kalah karena dikedua sisinya ada gambarnya. Kadang kalau ketahuan bisa menimbulkan perkelahian dengan pihak yang kalah. Yang sedikit agar curang yaitu ketika kita dapat giliran mengundi, gambar jagoan kita cekungkan pada bagian gambar sehingga ketika jatuh ke tanah mempunyai peluang untuk menang, tidak tengkurap.
Cara paling unik yaitu dengan cara mistik. Beberapa anak yang ingin jagoannya selalu menang, dia mendatangi nisan dikuburan dan gambar jagoannya ditindih dengan hiasan batu nisan yang berupa kuncup bunga itu. Kadang butuh dua anak untuk bisa mengangkat batu tersebut. Baru keesokan harinya gambar umbul tersebut diambil dan berharap ada pertolongan dari alam arwah agar gambar umbulnya selalu menang ketika diadu.
Fungsi permaina ini adalah mengembangkan
kecerdasan logika anak, diaman anak – anak berspekulasi, menebak – nebak apakah
kartunya bisa menang atau tidak.
Pingsut dan hompimpa
Dalam permainan anak tradisional atau dolanan.
Sebelum sebuah permainan berlangsung, terlebih dahulu dilakukan undian untuk
menentukan siapa yang berhak mulai bermain. Sistem yang digunakan yaitu Pingsut
dan Hompimpah. Kedua sistem ini digunakan untuk menentukan siapa yang kalah dan
siapa yang menang, hanya dengan menggunakan jari dan telapak tangan kita.
Pingsut yaitu dengan cara mengadu jari kedua pemain berdasarkan simbol setiap jari kita. Aturannya bahwa jempol merupakan simbol gajah. Jari telunjuk simbol manusia. Kelingking simbol semut. Semut akan kalah oleh manusia. Manusia kalah oleh gajah. Gajah kalah oleh semut karena menurut cerita kalau gajah dimasuki telinganya oleh semut maka gajah tersebut dapat gila atau bahkan bisa mati. Pasti karena gajah nggak punya jari, sehingga tidak bisa mengeluarkan semut yang masuk ke kupingnya, ya ? Kasihan gajah. Jari kelingking kalah oleh jari telunjuk. Jari telunjuk kalah oleh jempol. Jempol kalah oleh kelingking.
Gajah yang besar bisa kalah oleh semut yang kecil memberikan pelajaran bahwa sesuatu yang besar dan tidak tertandingi justru bisa dikalahkan oleh sesuatu yang kecil dan diremehkan. Makanya kalau sudah jadi orang besar dan terkenal jangan meremehkan orang kecil.
Peraturannya, jari manis dan jari tengah tidak boleh dimunculkan. Apabila terlanjur dikeluarkan maka dianggap tidak sah, demikian juga kalau dua jari yang ditampilkan juga dianggap tidak sah alias harus diulang. Menggunakan tangan kiri juga tidak sah karena dianggap tidak sopan, atau menyalahi aturan permainan.
Akan tetapi anak – anak dari Lombok menggunakan istilah gunting untuk jari telunjuk dan jari tengah. Kertas untuk tangan terbuka lebar, dan batu untuk tangan mengepal. Kertas kalah oleh gunting, gunting kalah oleh batu dan batu kalah oleh kertas. Batu dapat dibungkus oleh kertas. Dan, gunting dilempar batu akan patah. Kertas dapat dipotong oleh gunting.
Hompimpah yaitu cara undian dengan memperlihatkan seluruh telapak tangan kita secara bersama-sama. Untuk pemenang apakah yang tengadah atau yang telungkup dilakukan dengan cara hompimpah secara bersama-sama. Setelah dihitung, yang paling sedikit dianggap sebagai pemenang, apakah yang telungkup atau yang tengadah tangannya. Kalau ternyata yang telungkup lebih sedikit maka tangan telungkup dinyatakan pemenang dan yang tengadah langsung kalah dan keluar dari arena. Kalau sekali main ternyata yang telungkup kebawah ada beberapa anak, maka hompimpah dilakukan terus sampai hanya ada satu anak pemenangnya. Biasanya kalau tinggal dua anak maka dia akan pingsut saja.
Pingsut yaitu dengan cara mengadu jari kedua pemain berdasarkan simbol setiap jari kita. Aturannya bahwa jempol merupakan simbol gajah. Jari telunjuk simbol manusia. Kelingking simbol semut. Semut akan kalah oleh manusia. Manusia kalah oleh gajah. Gajah kalah oleh semut karena menurut cerita kalau gajah dimasuki telinganya oleh semut maka gajah tersebut dapat gila atau bahkan bisa mati. Pasti karena gajah nggak punya jari, sehingga tidak bisa mengeluarkan semut yang masuk ke kupingnya, ya ? Kasihan gajah. Jari kelingking kalah oleh jari telunjuk. Jari telunjuk kalah oleh jempol. Jempol kalah oleh kelingking.
Gajah yang besar bisa kalah oleh semut yang kecil memberikan pelajaran bahwa sesuatu yang besar dan tidak tertandingi justru bisa dikalahkan oleh sesuatu yang kecil dan diremehkan. Makanya kalau sudah jadi orang besar dan terkenal jangan meremehkan orang kecil.
Peraturannya, jari manis dan jari tengah tidak boleh dimunculkan. Apabila terlanjur dikeluarkan maka dianggap tidak sah, demikian juga kalau dua jari yang ditampilkan juga dianggap tidak sah alias harus diulang. Menggunakan tangan kiri juga tidak sah karena dianggap tidak sopan, atau menyalahi aturan permainan.
Akan tetapi anak – anak dari Lombok menggunakan istilah gunting untuk jari telunjuk dan jari tengah. Kertas untuk tangan terbuka lebar, dan batu untuk tangan mengepal. Kertas kalah oleh gunting, gunting kalah oleh batu dan batu kalah oleh kertas. Batu dapat dibungkus oleh kertas. Dan, gunting dilempar batu akan patah. Kertas dapat dipotong oleh gunting.
Hompimpah yaitu cara undian dengan memperlihatkan seluruh telapak tangan kita secara bersama-sama. Untuk pemenang apakah yang tengadah atau yang telungkup dilakukan dengan cara hompimpah secara bersama-sama. Setelah dihitung, yang paling sedikit dianggap sebagai pemenang, apakah yang telungkup atau yang tengadah tangannya. Kalau ternyata yang telungkup lebih sedikit maka tangan telungkup dinyatakan pemenang dan yang tengadah langsung kalah dan keluar dari arena. Kalau sekali main ternyata yang telungkup kebawah ada beberapa anak, maka hompimpah dilakukan terus sampai hanya ada satu anak pemenangnya. Biasanya kalau tinggal dua anak maka dia akan pingsut saja.
Fungsi
dari hompimpa ini adalah mengajarkan anak – anak untuk bertindak adil dan
sportif, karena hompimpa dan pingsut ini merupakan permainan pemilihan.
Tekongan
Pertama, dibutuhkan pemain lebih dari dua orang (minimal
dua orang), tanah lapang, dan pecahan genteng yang disebut dengan wingko—masing-masing
pemain mempunyai satu wingko. Selanjutnya, membuat lingkaran di tanah
sebagai pusat permainan. Permainan dimulai dengan cara nuju (masing-masing
pemain melemparkan wingko ke arah lingkaran dengan jarak tertentu), untuk
menentukan siapa yang akan menjadi penjaga. Pemain yang wingko-nya jatuh
dengan jarak paling jauh dari lingkaran, dialah yang menjadi penjaga.
Kedua, saat sudah diperoleh siapa yang menjadi penjaga, sontak pemain lainnya langsung berlari mencari tempat persembunyian sembari penjaga menata wingko secara vertikal (ditumpuk) tepat di tengah lingkaran. Setelah selesai merapikan wingko yang berserakan, panjaga kemudian mencari pemain lainnya yang telah bersembunyi. Aturannya, bagi penjaga, ketika menemukan pemain yang bersembunyi, dia diwajibkan memekikan kata “Tekong” dan diikuti nama pemain yang ditemukan. Tidak selesai sampai di situ, penjaga harus menuju lingkaran tempat wingko ditumpuk dan disertai teriakan “Gong”, tanda telah menyentuh lingkaran.
Dan proses menuju lingkaran inilah yang menarik, penjaga harus berjibaku, saling sikut, dalam suatu perlombaan lari menuju lingkaran dengan pemain yang di”tekong”. Sebab, apabila penjaga belum menyentuh lingkaran pemain mempunyai kesempatan untuk meruntuhkan kembali tatanan wingko. Itu artinya penjaga harus menata ulang wingko, dan pemain yang di”tekong”mempunyai kesempatan untuk bersembunyi lagi. Dan pemain lainnya pun boleh meruntuhkan tatanan wingko untuk membebaskan pemain yang tertangkap sekaligus melanggengkan pekerjaan si penjaga. Untuk itu, penjaga harus mengamankan tatanan wingko supaya tidak “dihancurkan” pemain lainnya.
Dalam suatu permainan, sudah lazim seorang pemain menjadi penjaga “abadi”. Hal ini disebabkan penjaga tidak dapat menemukan semua pemain. Untuk itulah, dibutuhkan kemampuan fisik yang fit, ulet dan lari yang cepat. Dan tidak jarang permainan digelar berkali-kali, dan berhari-hari dengan penjaga yang sama. permainan akan selesai ketika penjaga telah menemukan semua pemain atau si penjaga ngambek.
Kedua, saat sudah diperoleh siapa yang menjadi penjaga, sontak pemain lainnya langsung berlari mencari tempat persembunyian sembari penjaga menata wingko secara vertikal (ditumpuk) tepat di tengah lingkaran. Setelah selesai merapikan wingko yang berserakan, panjaga kemudian mencari pemain lainnya yang telah bersembunyi. Aturannya, bagi penjaga, ketika menemukan pemain yang bersembunyi, dia diwajibkan memekikan kata “Tekong” dan diikuti nama pemain yang ditemukan. Tidak selesai sampai di situ, penjaga harus menuju lingkaran tempat wingko ditumpuk dan disertai teriakan “Gong”, tanda telah menyentuh lingkaran.
Dan proses menuju lingkaran inilah yang menarik, penjaga harus berjibaku, saling sikut, dalam suatu perlombaan lari menuju lingkaran dengan pemain yang di”tekong”. Sebab, apabila penjaga belum menyentuh lingkaran pemain mempunyai kesempatan untuk meruntuhkan kembali tatanan wingko. Itu artinya penjaga harus menata ulang wingko, dan pemain yang di”tekong”mempunyai kesempatan untuk bersembunyi lagi. Dan pemain lainnya pun boleh meruntuhkan tatanan wingko untuk membebaskan pemain yang tertangkap sekaligus melanggengkan pekerjaan si penjaga. Untuk itu, penjaga harus mengamankan tatanan wingko supaya tidak “dihancurkan” pemain lainnya.
Dalam suatu permainan, sudah lazim seorang pemain menjadi penjaga “abadi”. Hal ini disebabkan penjaga tidak dapat menemukan semua pemain. Untuk itulah, dibutuhkan kemampuan fisik yang fit, ulet dan lari yang cepat. Dan tidak jarang permainan digelar berkali-kali, dan berhari-hari dengan penjaga yang sama. permainan akan selesai ketika penjaga telah menemukan semua pemain atau si penjaga ngambek.
Permainan
ini berfungsi melatih kepekaan anak terhadap ruang geraknya, melatih kelincahan
gerak anak. Mengasah daya logika anak, menambah teman dan wawasan pada anak –
anak.
Dakon / congklak
Permainan congkak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan
papan yang dinamakan papan congkak dan 98 (14 x 7) buah biji yang
dinamakan biji congkak atau buah congkak. Umumnya papan congkak
terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang,
biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congkak terdapat 16
buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2
lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang
besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua
orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang
yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan
seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat
mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bisa habis di lobang
besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di
sisinya. bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil
seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di
sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa
Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat diambil
(seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang
mendapatkan biji terbanyak.
Permainan ini berfungsi mengembangkan kecerdasan logika anak, dimana anak –
anak harus mengatur strategi supaya tidaka salah langkah untuk memenangkan
permainan. Mengembangkan kecermatan, serta daya sosialisasi anak
Lompat tali / lompatan
Dimainkan lebih dari tiga orang anak, mula – mula
pemain hompimpa dan pingsut, dua orang pemain yang kalah terakhir menjadi
pemegang tali. Kemudian tali yang terbuat dari untaian karet gelang tersebut
direntangkan lalu dilompati mula – mula dalam posisi ukuran setinggi sadhedheg, kemudian sebangkek, sadadha, sakuping, lalu sirah. Pada ukuran tinggi sadheheg,
tali yang dilompati tidak boleh tersentuh oleh kaki, apabila tersentuh, maka ia
akan menggantikan sing dadi atau
pemegang tali tersebut.
Kemudian mulai posisi tinggi sebangkek hingga
sirah, tali boleh disentuh oleh pemain, apabila kaki tidak dapat melompati
(tidak sampai), maka ia akan menggantikan sing
dadi untuk memegang tali, begitu seterusnya. Apabila tali terputus, maka si
pemutus tali itu juga harus menggantikan sing
dadi. Permainan awal merupakan
permainan polosan, artinya permainan
awal dilakukan satu kali hingga setinggi sirah, dan belum menggunakan gaya –
gaya melompat. Setelah satu kali putaran permainan awal dilakukan, maka sing dadi boleh meminta berbagai macam
gaya untuk satu kali putaran. Gaya – gaya tersebut antara lain gaya pokping,
gaya cegatan plombiran, ula-ulanan, apollo, dan sebagainya. Kadangkala pada
setiap gaya terdapat aturan main tambahan.
Permainan ini berfungsi untuk mengasah kelincahan
gerak anak, mengembangkan kecerdasan natural anak, menambah wawasan anak,
mengambangkan daya logika anak, serta melatih daya sosialisasi anak-anak antar
personal.
Jalungan / petak umpet / hide and
seek
Dilakukan minimal 4 anak, diawali dengan
hompimpa atau pingsut untuk mengundi siapa yang jaga atau sing dadi. Kemudian mebuat kesepakatan hitungan dilakukan hingga
berapa hitungan, karena semakin jauh bersembunyi maka hitungannya semakin
banyak. Setelah itu, sing dadi mulai
menutup mata dan menghitung, dan teman – temannya yang lain bersembunyi.
Setelah hitungan habis, sing dadi
mulai mencari persembunyian teman – teman lainnya, apabila ada yang ditemukan
maka sing dadi berteriak ”Jalung, ” lalu anak yang ditemukan tersebut
menggantikan sing dadi.
Fungsi permainan ini adalah melatih respon gerak
anak, melatih kecermatan dan perhitungan anak dalam bersembunyi dan mencari
persembunyian, melatih anak bereaksi terhadap ruang geraknya. Serta melatih
sosialisasi anak saat bermain bersama temannya.